zum Inhalt
TALK

Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen

Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen
Spiele haben Regeln. In ihnen wird klar, wer gewonnen und wer verloren hat und was zu tun ist, um zu gewinnen bzw. zu unterlassen, um nicht zu verlieren. Eine hochkomplexe Technologie wie die Computertechnologie, die für die meisten von uns ein Rätsel darstellt, mit so klaren Prinzipien zu vergleichen, die selbst von Kindern leicht zu verstehen sind, mag auf den ersten Blick anmaßend erscheinen. Bei etwas genauerem Hinsehen jedoch zeigt sich, dass jedes Computerprogramm Regeln hat, die vorschreiben, was zu tun bzw. zu unterlassen ist, um das Programm auszuführen. Allein die Gewinnbedingungen sind ggf. nicht so leicht einsichtig wie in einem Spiel.
Die binäre Logik des Spiels und des Computers wird im Vortrag theoretisch untermauert und an verschiedenen Beispielen exemplifiziert. Zudem werden Beispiele für das spielerische „Als-Ob“, das sich im Annehmen von Rollen und Kreieren von Avataren in Computeranwendungen zeigt, untersucht. Und nicht zuletzt wird das Moment der Partizipation und Interaktion, das so grundlegend für das Spielen ist, betrachtet.
    
Dr. Britta Neitzel ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschichte/Visuelle Kultur an der Universität Siegen. Sie studierte Theater- Film-, und Fernsehwissenschaft, Germanistische Linguistik und Philosophie und promovierte zur Narrativität von Computerspielen. Im Jahr 2000 gründete sie die AG-Games, eine interdisziplinäre Arbeitsgruppe zur Erforschung von digitalen Spielen, die sie seitdem gemeinsam mit Rolf F. Nohr leitet. Aus der Arbeit der AG sind die Sammelbände „See, I’m Real ...“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill“, Münster 2004 und Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion - Interaktion, Marburg 2006 hervorgegangen.
www.britta-neitzel.de